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Présentation de l’article
ÉtatTrès bon état
Jeu Scarab Lords
Chaque joueur contrôle un clan, représenté par un paquet de cartes, qui s'affrontent pour le contrôle du pays d'Hekumet.
Chaque clan va tenter d'étendre sa suprémacie au niveau militaire, économic et religieux (domaines représentés chacun par une colonne). Et ce dans deux régions (le Haut et le Bas Hekumet). Pour gagner, un joueur doit posséder la suprémacie dans deux des trois colonnes de chaque région. C'est fini pour le thème. D'ailleurs dans le jeu, on ne le voit pas vraiment à part sur les illustrations des cartes.
Un tour de jeu est décomposé en trois phases. La phase 0 permet d'effectuer autant d'actions que souhaités (mais sont rarement peu nombreuses). Quant aux phases 1 et 2, elles ne permettent qu'une seule action. La plupart du temps, l'action choisie est de poser une carte en jeu. Mais ça peut également être une action indiquée sur une carte ou bien retirer un marqueur scarabée qui annule les effets d'une carte.
A la fin du tour, le jour réclame les suprémacies où il est majoritaire et les exerce ainsi : la suprémacie militaire force votre adversaire à défausser la première carte de sa pioche; la suprémacie religieuse permet de placer un marqueur scarabée sur une carte de la même région, enfin la suprémacie économique vous permet de piocher une carte (action impossible si vous n'avez pas de suprémacie économique).
On a dit qu'un joueur gagne s'il remporte la suprématie dans deux des trois domaines, et ce dans chaque région. Mais un joueur peut également perdre la partie si sa pioche est vide. en sachant qu'un deck est constitué de trente cartes, on comprend que les parties sont rapides et on voit tout l'intérêt de la suprématie militaire.